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Bienvenidos al Curso de Unity 2021
Cómo sacarle todo el provecho al curso
Aprende con amigos a través de Discord
Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación
¿Qué es Unity?
Cómo crear un proyecto
Por qué Rider es un muy buen editor de código
Las ventanas del editor de Unity
Los atajos y shortcuts para dominar Unity como un profesional
El certificado de programador o de Artista de Unity
El GDD perfecto no existe
GDD - Personajes
GDD - Gameplay y mecánicas
GDD - La importancia de la dificultad
Exportar prefabs y crear unitypackages
Proyectos en Universal Render Pipeline
Cómo trabajar con varias personas con Collaborate
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El Package Manager y herramientas de creación de contenido
Crear objetos en 3D con ProBuilder
Biselar y extruir objetos con ProBuilder
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Trabajar con texturas en Unity
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Texturizar terrenos de exterior
Diseño modular de objetos en 3D
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¿Qué es un pipeline de renderizado?
Universal Render Pipeline
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Crear y editar propiedades del Shader
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Crear el efecto de lluvia con VFX
La Iluminación en el mundo de los videojuegos
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Unos trucos para reducir la carga de Unity en ordenadores poco potentes
Ejercicio: recrea el juego de tu infancia
Soluciones al ejercicio anterior
Importar el audio en Unity
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Cómo configurar el audio de la música
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La propiedad del rect transform y alineación en UI
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Los fill types de sprites en Unity
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Cómo crear máscaras para recortar sprites
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Barras de vida y defensa
Textos en UI y TextMeshPro
Paneles, layouts dinámicos y el menú de Pausa
Introducción al proceso de creación de personajes en 3D
Rigging, huesos, articulaciones y músculos
Animaciones y formas de crear clips de animación
Animator Controller, las máquinas de estados y los parámetros de transición
Blend Trees en animaciones
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Dolly Track y Dolly Cart
Animaciones frame a frame
Timeline y directores de escenas
IDEs y entornos de programación
Plugins y estructuración del código
Variables y propiedades
Getters y Setters
Los eventos de Unity
Combinar propiedades, métodos y los errores de novato en programación
Translación con sistemas de coordenadas
Condicionales y el método Get Key Down
Solución del reto, condicionales ands y ors
Input Manager y el mapeo de botones, ejes y acciones
Evento de rotación con el ratón o con el joystic
El diseño del prefab de la bala con el movimiento hacia adelante
Los diferentes métodos de instanciación de la bala
Ajustar game objects de instanciación en base al rig
Cómo eliminar el cursor durante el gameplay
Cómo crear un prefab variant del enemigo
Prefab variants y el problema de los materiales compartidos
El método Invoke Repeating
Cancelar un método invocado y uso de los valores aleatorios
Cómo destruir un objeto en una escena
Optimización de objetos instanciados: object pooling
El patrón del síngleton y variables estáticas
Colliders y su naturaleza en Unity
Colisiones estáticas, dinámicas y cinemáticas
Configurar colliders, rigidbodies y triggers del nivel
Configurar la matriz de colisiones
El método OnTriggerEnter para capturar la collisión
La vida del jugador y del enemigo y el método GetComponent
Destruir el enemigo cuando la vida llega a cero
Animar la muerte del enemigo e instanciar una explosión
Movimientos basados en la fuerza con AddForce y AddTorque
Últimos retoques de la configuración física con materiales
Articulaciones, fuerzas y cloths
Github y los proyectos colaborativos
Push, pull y commits
El síngleton de los puntos
Sumar puntos al destruir el enemigo
Manager de gestión de enemigos y Race Conditions
Manager para la gestión de las oleadas
Animación del disparo del personaje
Condiciones de victoria y de derrota
Escenas de Game Over
El Scene Manager y las transiciones entre las escenas
Eventos de Unity Personalizados
Evento de notificación de muerte del jugador
Evento de notificación de muerte del enemigo
Evento de fin de oleada
Actualización de las barras de vida
Principios SOLID de programación
Actualización del número de balas restantes
Actualización de oleadas, enemigos y puntos del juego
El menú de pausa
Botón de salir y finalizar el juego.
Efectos de Partículas al Disparar
Reproducir el Sonido del Disparo
Gestionar la animación de disparo con valores booleanos
Animación de movimiento sincronizada con la física
¿Qué necesitamos para otorgar inteligencia a los enemigos?
Visión artificial en varias fases y máscaras de bits (Layer Masks)
Cómo detectar objetos dentro de un radio con OverlapSphere
Cómo detectar objetos dentro de un ángulo de visión
Detectar elementos en el campo de visión con LineCast
El método OnDrawGizmos
Dibujar un segmento calculando rotaciones con cuaterniones
Cómo dibujar un Gizmo en función del RaycastHit
Enumerados para describir estados de nuestra FSM
Transición desde el estado Ir a la Base
Transición desde el estado de persecución
Transición desde el estado de ataque al jugador y gizmos adicionales
Encontrar la base según nombre o etiquetas para un prefab
Cómo crear la Navmesh de nuestros enemigos de IA
Pathfinding en Unity con el método SetDestination
Parámetros del agente para terminar la navegación
El método LookAt para mirar a su objetivo
Las animaciones de caminar y de disparar del enemigo
Ajustar el punto de disparo del enemigo
Ajuste de la pantalla de Game Over y las PlayerPrefs para la persistencia local
Cómo activar un snapshot de AudioMixer en el menú de Pausa
Refactorización de código duplicado para las armas
La optimización de gráficos y el Frame Debugger
Optimización de CPU
Optimización de Memoria RAM
Los ajustes de build y el lanzamiento a producción
Los Sprites y Ajustes de Gráficos para juegos en 2D
Cómo crear tilemaps y tilesets con sprites múltiples
Sorting Layers y el orden de renderizado en 2D
Composite Colliders y Tilemap Colliders
El movimiento de un jugador en 2D
Corrutinas y ejecución en múltiples frames
Animación Sprite a Sprite
Ajustar el número de Frames de Animación por Segundo
Blend Tree de Animaciones de Idle
Blend Tree de Animaciones de Movimiento
Colisiones en 2D por código
Crear las zonas de Pokemon salvajes
Generar batallas aleatorias en la hierba
El Scriptable Object para definir un Pokemon
Calcular estadísticas del Pokemon según su nivel
El Scriptable Object para definir ataques de los Pokemon
La clase Serializable LearnableMove para aprender ataques
El movimiento del pokemon
Crear el fondo de la batalla pokemon
El diseño del diálogo de batalla
Los textos del diálogo de batalla
La caja de estadísticas del Pokemon
Actualizar la caja de estados con la información del Pokemon
La unidad de Batalla (el Pokemon)
El manager de la Batalla
Corregir la estadística de vida del Pokemon
Definir e implementar el rival Pokemon
Escribir un texto dinámicamente letra a letra
Definir la UI para mostrar la lista de movimientos disponibles
Referenciar los textos del diálogo de batalla
Los diferentes estados de la batalla
Selección de acción: luchar vs huir
Actualizar los ataques de Pokemon disponibles
Selección del movimiento para atacar
Actualizar el tipo y los PP del ataque seleccionado
Dañar al Pokemon con un ataque
Selección aleatoria de un ataque Pokemon
Actualizar los puntos de vida en la barra
Animar la barra de vida dinámicamente
DOTween v2 para animar objetos en 2D por código
La animación de entrada a batalla
La animación de Ataque Pokemon
La animación de Recibir Daño
La animación de Pokemon Debilitado y barra de vida con colores
La matriz de eficacia entre tipos de ataque Pokemon
Obtener el multiplicador a partir del tipo de ataque y defensa
Ajustar la descripción del ataque: tipo, multiplicador y debilitado
El Game Manager y manejar updates a través del mismo
El evento de empezar batalla
El evento de finalizar batalla
Arreglando batallas sucesivas
Implementando ataque y defensa especial
Paso por referencia en lugar de instanciación
Crear el equipo de Pokemons
El área de captura de Pokemons
Mostrar el primer pokemon disponible (con vida)
Obtener el siguiente pokemon no debilitado
Más acciones: ítems de la mochila y seleccionar pokemons
Cancelar un movimiento o acción
Diseño de la UI de selección de Pokemon
Mostrar información de los Pokemon del Equipo
Seleccionar un Pokemon del equipo
Actualizar la información tras seleccionar el nuevo Pokemon
Sacar el siguiente Pokemon no debilitado a batalla
El Gran Refactor del Battle Manager - Parte 1
El Gran Refactor del Battle Manager - Parte 2
Solo permitir movimientos con PP suficiente
Arreglar el ataque preventivo del enemigo
Crear una Pokeball
Animación de Lanzar una Pokeball
Animación del lanzamiento parabólico de la Pokeball
Atraer el Pokemon hacia la Pokeball
Las tres rotaciones de la Pokeball
La fórmula de la captura de un Pokemon
Terminar la captura del Pokemon
Añadir Pokemon capturado a la Party
Resolver el bug de refresco de la UI del equipo Pokemon
Intentar escapar de la batalla Pokemon
¿Cómo funcionan los puntos de Experiencia en Pokemon?
Las fórmulas de subida de nivel
La barra de la experiencia
Completar y animar la barra al ganar experiencia
Actualizar el nivel subido en la UI
Ajustar los nuevos niveles de vida actual y nuevos movimientos
El nuevo movimiento a aprender
El diseño de la UI del movimiento a olvidar
Conectar la ventana de movimientos al Pokemon actual
Mostrar los movimientos del Pokemon
El método Wait Until y los predicados booleanos
Ejecutar acciones a través de delegados
Nuestro Manager de audio y sonidos
Corrección del bug de selección de movimiento a olvidar
Reproducir sonidos y música
La prueba final del proyecto en clase
Últimos ajustes de audio y Audio Mixers
Elegir entre el método Start y el método Awake en Unity
Un manager para gestionar los colores
Barra de Color de vida y PPs restantes
Mostrar el color del tipo de ataque
El diccionario de las estadísticas del Pokemon
Los 6 niveles de mejora de estadísticas del Pokemon
Definir los tipos de ataque: físico, especial y de modificación de estadística
Lista de cambios en estadísticas del ataque
Aplicar cambios en las estadísticas del Pokemon
Atacar modificando las estadísticas del atacante o del objetivo
Cambios de estadísticas según el objetivo
La cola de mensajes de cambio de estados
Comprobar quien ataca primero en nuevos turnos
Retoques finales a nuestro Run Move de modificaciones de estadísticas
Los estados alterados en Pokemon
Envenenar al Pokemon del rival
Sufrir el envenenamiento al final de cada turno
El evento de actualizar la vida a final de turno
Refactorizar la vida de las unidades (unir texto y barra de vida)
El bug de las animaciones desincronizadas
Sufrir el efecto de quemadura
Definir nuestro ataque con efecto quemadura
Efecto Parálisis
Efecto Congelado
Efecto Dormido
¿Qué son los estados volátiles?
La caja del estado alterado
Los colores de los estados alterados
La condición de estado volátil
Efecto Confusión
Actualizando los efectos de la confusión
La tasa de acierto de un ataque
Precisión vs Evasión para modificar el acierto
Implementando la tasa de acierto en batalla
Efectos secundarios de los movimientos
Probando el efecto secundario de la quemadura de Ascuas
Refactorización de los turnos de batalla
Lógica del turno: atacar con un movimiento
Lógica del turno: cambiar de Pokemon
Lógica del turno: contemplar los casos límite
Lógica del turno: usar ítem y escapar de la batalla
Ataque rápido y prioridad del turno
Los Non Playable Characters
Interactuar con un NPC
Interfaces en programación
Interfaces en programación
El manager de los diálogos
Las primeras frases de diálogo
Definir el estado de juego en diálogo
Mostrar la siguiente línea de diálogo
Cómo crear un Animator personalizado
Las cuatro animaciones de movimiento
De la componente de Unity a nuestra clase personalizada
Modularidad de la lógica de movimiento de personajes
Corrigiendo el movimiento y las variables del jugador
El movimiento base del NPC
La ruta del NPC
Paseos independientes de varios NPCs
Evitar atravesar objetos sólidos con BoxCast
Evitar que los NPC atraviesen al jugador
Cómo hacer que el NPC se gire hacia el jugador cuando le hablen
Crear el entrenador Pokemon
La lógica de detección del jugador por parte del entrenador Pokemon
Entrar en la zona de visión del entrenador
Rotar el campo de visión del entrenador Pokemon
Ajustar la batalla para entrenadores Pokemon
Nuevos entrenadores pokemon diferentes
Los Pokemon del entrenador rival
Ocultar el HUD durante el inicio de batalla
Enviar los primeros pokemon a combatir
Enviar el siguiente Pokemon a batalla
Animación de los entrenadores Pokemon
Iniciar batalla al interactuar
Evitar que se repita la batalla tras perder
Corregir el caso límite: el rival muere por efecto de estado alterado
¿Quieres cambiar de Pokemon?
Cambiar el Pokemon para hacer frente al rival
Hemos terminado una aventura juntos, ¡pero vamos a por la siguiente!

instructor

5.0 /5
(31)

  • Avatar
    Angel
    (5)
    Curso de desarrollo de videojuegos con Unity 2021

    This comprehensive course is designed to teach video game development using Unity 2021. You'll learn to create interactive 2D and 3D projects, implement physics, animations, user interfaces, and game logic.

  • Avatar
    Ivan Paulo
    (5)
    This course is incredible

    The course starts from the basics and covers a ton of Unity stuff. You can tell the teacher loves what he does and always explains things in detail. I watched the course first on the other platform and just found out he'd created this new platform. I hope everything goes well for you.

  • Avatar
    Javi
    (5)
    Everything up to date and smooth

    I really liked that the content feels modern and gets straight to what matters today. I learned new tricks that save me a ton of time and make my creations look much more polished and professional. It's ideal if you want to refresh what you already know or if you want to start with the most recent tools on the market without so much fuss.

  • Avatar
    Francisco
    (5)
    Almost 100h of valuable content

    The course has considerable length and teaches you the fundamentals of creating a scene, decorating it, and focuses on creating a 2D Pokémon game, detailing everything from the 2D game menu, through levels, characters, mechanics, script programming, until the character dies and the game ends. I really liked it—super complete, especially if you're into retro 2D games from the 80s.

  • Avatar
    Marc
    (5)
    What an interesting and fun course!

    The little bit I've done so far has already shown me how much fun learning can be. You can really tell from the instructor's explanations how much he loves videogame development. "You see?" 🤣

  • Avatar
    Antonio José
    (5)
    Completely comprehensive

    A very complete course that includes creating 2D and 3D games, where the teacher explains very clearly, C# programming in a clear way, with good practices and advanced content. Highly recommended.

  • Avatar
    Nieves
    (5)
    Unity 2021 Game Development Course – Create 2D and 3D Games from Scratch with C# and Best Practices

    This course teaches you how to develop complete video games in Unity 2021, from installing the engine to creating functional 2D and 3D projects. You'll learn to navigate the Unity interface, write C# scripts, apply physics, design levels, create user interfaces, and export your games to PC, WebGL, and Android.

  • Avatar
    Miguel Ángel
    (5)
    The best and most complete advanced Unity course in Spanish... It even has DLCs!

    Highly recommendable course for diving deeper into the Unity engine. Split into two parts: the first one reviews the most important aspects of Unity while developing a small 3D game, and ends with an interesting practical exercise where you recreate a scenario from your favorite game that kept me busy and entertained for a couple of weeks. Then comes the second part of the course, where Juan Gabriel sets out to (and succeeds brilliantly at) sketching a Pokémon clone. Fair warning though—this second part isn't for everyone. As already mentioned in the course description, to not get lost here you need previous experience with Unity and C# programming... because we're going to code, a lot, and covering advanced aspects of professional programming (delegates, events, refactoring, lambda expressions, etc.). Fortunately, I was already a veteran student coming from Juan Gabriel's Unity 2019 and Unity 2020 courses, which we also have on this platform, and it also happens that each concept gets used several times, so through repetition it sinks in. It's a shame the course doesn't propose more practical exercises beyond the scenario recreation one I mentioned. By practical exercises I mean ones you have to do yourself and then upload the solution to the platform to be reviewed. In that sense, the Unity 2020 course (which I took on the old platform) was great, but that one was focused on creating small projects while this one focuses mostly on programming the Pokémon clone, so preparing individual exercises might be more complex. The prof and María's attention throughout the course was excellent. If you ask a question in any of the lessons, you get an answer in just a few hours. Thanks, and I'm looking forward to a next edition of the Unity "202x" Course... Will there be a 2022 one?

  • Avatar
    Gustavo
    (5)
    From Idea to Impact: 5 Courses to Become a Unity and C# Expert

    Want to go from curiosity to total mastery of game development and interactive experiences? This selection of five courses is a strategic learning path that takes you from your first steps in Unity to creating advanced projects with Augmented Reality and professional programming. Each course is designed for you to learn by doing, with tangible results, committed instructors, and professional-level tools.

  • Avatar
    Alberto
    (5)
    Lots of content and things to learn

    it's a course that covers everything you need to reach a solid intermediate level in Unity, and from there you can only keep climbing. If you're serious about getting into this, it's a course I'd recommend.

  • Avatar
    Jorge
    (5)
    The missing piece

    I already had some development knowledge, but this content helped me polish plenty of details and better understand how the whole current workflow works. It was a time investment that was totally worth it to gain confidence in my personal projects.

  • Avatar
    Nicolas
    (5)
    Excellent Learning.

    It seems like a complete course to me, with very well explained lessons. I loved the game at the end! and the explanation of Artificial Intelligence in the Video Game World :)

  • Avatar
    Eulogio
    (5)
    Creating my own space shooters!

    I've had a blast learning with this course. Now I don't have to wait for a game developer to release a game I like...I can make it myself!

  • Avatar
    Giovanni
    (5)
    Update and Power with Unity 2021

    The lessons are really dynamic and you can tell the content is optimized to make the most of this version's improvements. It's helped me professionalize my workflow much more and better understand how to optimize my current projects

  • Avatar
    Nicolás
    (5)
    Even though it's the 2021 version, everything you learn in this course is worth it, 100% recommended

  • Avatar
    Santiago
    (5)
    I've had a blast

  • Avatar
    Jackeline
    (5)
    A course that switched my gaming hand

  • Avatar
    Rosa
    (5)
    10-hour course

    I absolutely loved it, especially the Pokémon project

  • Avatar
    María
    (5)
    Unity 2021 in Detail

    I found this course really well organized, perfect for anyone wanting to get started with game development. It helped me build a solid foundation and really understand how Unity works. Highly recommended!

  • Avatar
    Gabriela
    (5)
    Super happy with everything I learned

    The videogame development course with Unity 2021 opened up a world of possibilities for me! I've always dreamed of creating my own games and now I can do it.

  • Avatar
    Samuel
    (5)
    I feel more confident now

    Learning about physics and animations was super fun. Seeing my ideas turn into something playable was just magical.

  • Avatar
    danison
    (5)
    The start of my career as a video game developer

    This course was an incredible experience. Learning to use Unity 2021 with a certified instructor gave me much more confidence throughout the process.

  • Avatar
    Carlos
    (5)
    Essential course to learn Unity with a certified instructor

    I loved the way the instructor structures learning and you can see it in the clarity and depth of the topics. From the most basic concepts to advanced techniques, each module reinforces key skills in the engine.

  • Avatar
    Juanse
    (5)
    Highly recommended for anyone wanting to learn 90% of Unity

    I'm currently at 72% of the course which is over 90 hours long, and it's incredible how complete it is. I recommend this course for both beginners and those with Unity experience already, since it's so comprehensive.

  • Avatar
    Mariano
    (5)
    Excellent!

    A really great course, very detailed, complete and really well explained. It makes you want to keep learning!

  • Avatar
    Joiser
    (5)
    soon I'll be a pro

    I hope to reach that level where I can handle Unity comfortably, thanks for the support

  • Avatar
    Antonio José
    (5)
    Awesome

    Awesome Juan, you made the concepts and the whole modular structure of a 2D game crystal clear. Super instructive, congrats and thanks for putting in the work

  • Avatar
    Marc
    (5)
    Thrilled with the course

    I was able to learn a lot with the course, increasing my knowledge of Unity

  • Avatar
    Yvonne
    (5)
    Starting videogames Path

    Great course, you can tell Juan is an expert. Congratulations to him.

  • Avatar
    BORJA
    (5)
    Excellent

    A really comprehensive course, explained really well.

  • Avatar
    Matías
    (5)
    An entertaining and complete course

    It has everything a video game developer could need to get started, well-explained concepts with really fun mechanics that make you want to finish the course and keep learning

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Unreal Engine 5: Blueprints from A to Z

The complete guide to learning to program in Blueprints with Unreal Engine 5

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Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos con C++ de la UCLM

The Expert Course in Video Game Development from the University of Castilla-La Mancha is fully established as a national benchmark in video game programmer training, with a project-based approach using C++

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